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[VLM] VAGEN: Reinforcing World Model Reasoning for Multi-Turn VLM Agents

  • paper: https://arxiv.org/pdf/2510.16907
  • webpage: http://mll-lab.northwestern.edu/VAGEN
  • NeurIPS 2025 accepted (인용수: 74회, 26-11-12 기준)
  • 저자: Kangrui Wang*, Pingyue Zhang*, Zihan Wang*, Yaning Gao*, Linjie Li*, Qineng Wang, Hanyang Chen, Chi Wan, Yiping Lu, Zhengyuan Yang, Lijuan Wang, Ranjay Krishna, Jiajun Wu, Li Fei-Fei, Yejin Choi, Manling Li† (Northwestern / UW / Stanford / Microsoft / UW-Madison / UIUC)
    • * equal contribution, † corresponding. RAGEN 저자진의 VLM 버전
  • downstream task: Multi-turn VLM agent RL
    • 시각 관측만 주어지는 POMDP에서 agent가 내부 world model을 유지하도록 reasoning을 구조화하고 RL로 보상
  • 주요 용어
    • Internal Belief $\hat{s}_t$: 실제 환경 상태 $s_t$를 직접 볼 수 없는 VLM agent가 관측 $o_t$로부터 추정해 텍스트로 명시적으로 쓰는 상태. $\hat{a}_t$(행동 belief), $a^e_t$(파싱된 실행 가능 action)와 구분
    • StateEstimation: $P(\hat{s}_t \mid o_t)$ — “지금 상태가 뭐지?”. <observation> 토큰으로 현재 시각 상태를 언어화. grounding 역할
    • TransitionModeling: $P(\hat{s}_{t+1} \mid o_t, \hat{s}_t, \hat{a}_t)$ — “다음엔 뭐가 될까?”. <prediction> 토큰으로 다음 상태를 예측. prediction 역할
    • WorldModeling: 위 둘을 모두 요구하는 full reasoning 전략. $z_t = \langle \hat{s}t, \hat{a}_t, \hat{s}{t+1} \rangle$
    • WorldModeling Reward: LLM-as-a-Judge가 <observation>/<prediction> 내용을 ground-truth state와 대조해 매기는 turn 단위 dense reward. $r^{\text{reason}}t = \beta_s \cdot \mathbb{I}{\texttt{SE}}(\hat{s}t, s_t) + \beta_w \cdot \mathbb{I}{\texttt{TM}}(\hat{s}{t+1}, s{t+1})$
    • Bi-Level GAE: advantage를 turn-level로 먼저 계산($\gamma_{\text{turn}}$)하고, 그 값을 해당 turn의 마지막 action token의 advantage로 주입해 token-level($\gamma_{\text{token}}$)로 역전파하는 2단 credit assignment

1. Motivation

  • LLM agent와 달리 VLM agent는 상태가 텍스트가 아니라 이미지로 들어옴
    • 관측 $o_t$는 부분적·노이즈 있음 $\to$ 문제가 MDP가 아니라 POMDP가 됨
    • agent는 “행동하기 전에 먼저 상태를 추정“해야 함. 이 다리 역할을 하는 것이 internal world model
  • 그런데 기존 multi-turn VLM agent 접근은 명시적 world modeling이 없음
    • $\to$ (RQ) 명시적 visual state reasoning으로 VLM에게 internal world model을 가르칠 수 있는가?
  • 세 개의 하위 질문으로 쪼갬
    1. 무엇을 reasoning 해야 하나 $\to$ 5가지 reasoning 전략 비교 (§2)
    2. 어떤 표현으로 쓸 것인가 $\to$ NL / Symbolic / Structured 비교 (§3)
    3. 어떻게 최적화할 것인가 $\to$ reward shaping + credit assignment (§4)

VAGEN 개요: POMDP 안에서 StateEstimation/TransitionModeling으로 internal belief를 구성하는 구조, PrimitiveSkill·Navigation 예시

2. Contribution

  • reasoning을 world model 구조로 강제하는 것이 multi-turn VLM agent RL에서 결정적임을 5-way 비교로 입증
    • WorldModeling 0.76 vs FreeThink 0.67 vs NoThink 0.28 (Qwen2.5-VL-3B, 5태스크 평균)
  • visual state 표현은 태스크 의존적임을 보임 — 보편 최적 표현은 없음
    • 일반 태스크는 Natural Language, 고정밀 manipulation은 Structured. Symbolic은 가장 나쁨(grounding 실패)
  • WorldModeling Reward (LLM-as-a-Judge 기반 turn-level dense reward) + Bi-Level GAE (turn $\to$ token 2단 credit assignment) 제안
  • 3B 모델로 overall 0.82 달성 — untrained 0.21 대비 약 4배, GPT-5(0.75)·Gemini 2.5 Pro(0.67)·Claude 4.5 Sonnet(0.62) 상회
  • VAGEN framework 공개: 환경 셋업과 모델 학습을 분리한 확장 가능한 multi-turn VLM agent RL 시스템

3. 문제 정의와 5가지 Reasoning 전략

3.1 POMDP formulation

  • $(\mathcal{S}, \mathcal{O}, \mathcal{A}, P, R, \Omega, \gamma)$로 multi-turn VLM agentic task를 정의
  • 매 turn $t$에서 agent는 $a_t = \langle z_t, a^e_t \rangle$를 생성. $z_t$는 reasoning 토큰, $a^e_t$는 파싱되어 실제 실행되는 action
  • trajectory $\tau = (s_0, o_0, a_0, r_0, \ldots, s_T, o_T)$ 전체를 최적화 대상으로 둠 (single-turn 최적화 기반인 기존 VLM RL과의 차이)

VAGEN notation 정리: $o_t, s_t, \hat{s}_t, a_t, \hat{a}_t, a^e_t$ 등

3.2 5가지 reasoning 전략

$z_t$를 어떻게 구조화하느냐로 5단계를 설계:

전략 $z_t$ 구성 학습 대상
NoThink $z_t = \emptyset$ 없음 (action만)
FreeThink 자유 자연어 암묵적
StateEstimation $\langle \hat{s}_t, \hat{a}_t \rangle$ $\hat{s}_t \to s_t$
TransitionModeling $\langle \hat{a}t, \hat{s}{t+1} \rangle$ $\hat{s}{t+1} \to s{t+1}$
WorldModeling $\langle \hat{s}t, \hat{a}_t, \hat{s}{t+1} \rangle$ 둘 다
  • 출력 포맷은 <think><observation>…</observation><reasoning>…</reasoning><prediction>…</prediction></think><answer>…</answer>
  • 포맷 준수를 위해 DeepSeek-R1식 format reward $r^{\text{format}}_t$ 병행
  • 주의: $t+1$ turn에서는 예측한 $\hat{s}_{t+1}$을 쓰지 않고 실제 관측 $o_{t+1}$로 belief를 재생성함 (오차 누적 차단)

3.3 VAGEN-Base 최적화

  • actor-critic + PPO. observation token은 mask해서 loss에서 제외
    • $M^{\text{loss}}_i$ = action token이면 1, observation token이면 0
    • 이유: image token은 policy가 생성한 게 아니므로 여기서 학습하면 근본적으로 틀림
  • VAGEN-Base는 표준 Token-Level GAE 사용. 중간 토큰 reward는 KL penalty, 마지막 action token에 trajectory 총 return $R(\tau) = \sum_t R(s_t, a_t)$를 몰아줌

4. 실험 환경과 Off-the-Shelf VLM의 한계

4.1 5개 환경

  • Sokoban: 2D grid 박스 밀기, discrete action (up/down/left/right)
  • FrozenLake: 2D grid 목표 도달, slippery 비활성화로 결정론화
  • Navigation: AI2-THOR 기반 3D embodied, 1인칭 뷰 + moveahead 등 discrete action
  • PrimitiveSkill: ManiSkill3 Panda Arm 조작, hybrid action space (pick(x,y,z)). 3인칭 3D 장면에서 좌표로 grounding 필요
  • SVG Reconstruction: 타겟 이미지를 재현하는 SVG 코드 생성, open-ended text action. DreamSim/DINO similarity를 dense reward로

5개 환경의 visual state 예시

4.2 기존 VLM은 multi-turn agentic task를 못 푼다

7개 proprietary/open-source 모델 + 5가지 reasoning 전략 + RL baseline 전체 비교

  • 최고 성능 proprietary 모델인 GPT-5도 0.75/1.0에 그침
  • 특히 PrimitiveSkill Drawer는 어떤 모델도 성공하지 못함(전부 0.00) — 현 VLM의 조작 reasoning 한계를 보여주는 구간
  • VLM-R1처럼 비(非)agentic 태스크로 학습된 reasoning VLM은 multi-turn에서 이득이 없음(overall 0.23)

4.3 reasoning 전략 비교 (Qwen2.5-VL-3B, VAGEN-Base)

전략 Sokoban FrozenLake Nav avg PrimitiveSkill avg SVG avg Overall
NoThink 0.57 0.09 0.00 0.00 0.76 0.28
FreeThink 0.57 0.68 0.67 0.66 0.64 0.67
StateEstimation 0.56 0.68 0.74 0.00 0.62 0.56
TransitionModeling 0.41 0.76 0.62 0.82 0.77 0.68
WorldModeling 0.61 0.71 0.79 0.91 0.78 0.76
  • FreeThink $\to$ NoThink 격차(0.67 vs 0.28)가 명시적 reasoning 자체의 가치를 보여줌. Navigation/PrimitiveSkill에서 NoThink는 아예 0
  • 역할 분담이 선명함
    • StateEstimation은 Navigation에서 강함(0.74) — 현재 관측 이해가 핵심인 태스크
    • TransitionModeling은 PrimitiveSkill에서 강함(0.82) — 다음 상태 예측이 핵심인 조작 태스크
    • 한쪽만 쓰면 태스크 구조가 안 맞을 때 오히려 손해 (StateEstimation의 PrimitiveSkill 0.00)
  • $\to$ 둘을 합친 WorldModeling만이 모든 태스크에서 안정적. untrained 대비 +0.55 개선으로 모든 proprietary 모델을 앞섬

4.4 기존 RL baseline은 왜 안 되는가

RL baseline Overall
Vanilla-PPO 0.26
GRPO w/ Mask 0.54
Turn-PPO w/ Mask 0.55
VAGEN-Base (WorldModeling) 0.76
  • Vanilla-PPO: observation token masking 부재 $\to$ image token으로부터 학습하는 게 구조적으로 틀림. 게다가 긴 observation sequence가 learning weight를 지배
  • GRPO w/ Mask: scene change로 trajectory diversity가 너무 커서 masking을 해도 샘플 수가 감당 안 됨
  • Turn-PPO w/ Mask: turn 내 action token에 균일 advantage를 주므로 토큰별 기여도를 못 잡음 $\to$ Bi-Level GAE의 동기

5. Internal Belief를 어떤 표현으로 쓸 것인가

같은 visual state를 Natural Language / Symbolic / Structured로 변환한 예시

  • Natural Language: “player is at the upper-left, the box is to the right of the player” 같은 자유 서술
  • Symbolic: 환경 고유 grid 심볼 (P_O_, _X_, #__)
  • Structured: 태스크별 dict ({'player':[0,0], 'box':[1,1], 'target':[2,0], 'wall':[0,2]})

표현별 성능 비교

  • grid 태스크(Sokoban/FrozenLake)는 Natural Language 압승
    • 모델에 symbolic layout을 해석할 prior가 없고, image-only 입력에서 뽑은 structured 출력은 노이즈가 큼
    • Sokoban에서 NL 0.61 vs Structured 0.28 — 33pp 격차
  • PrimitiveSkill은 Structured가 근소 우위(0.94 vs 0.91)
    • 프롬프트로 structured object position list를 제공하므로 grounding이 정밀해지고 next-state 예측이 쉬워짐
  • Symbolic은 가장 나쁨 — 추상 심볼과 raw visual input을 연결하는 grounding 문제. “추상화가 일반화를 주지 않는다”는 다소 반직관적 결과
  • $\to$ 이후 실험 기본값은 NL, PrimitiveSkill만 Structured

6. Reward Shaping과 Credit Assignment

6.1 WorldModeling Reward

  • 첫 시도는 CLIP 기반 image-text similarity였으나 실패
    • fine-grained spatial/geometric detail에 충분히 민감하지 않아 reward signal이 신뢰 불가
  • 대안: LLM-as-a-Judge
    • 환경에서 text 기반 ground-truth state를 추출 (Sokoban: player/box/target 2D 좌표, FrozenLake: player/target/hole, PrimitiveSkill: object 이름+좌표, Navigation: object로부터의 상대 거리·방향)
    • judge가 직접 판정하거나, agent 텍스트에서 구조화 정보를 먼저 뽑아 rule-based F1으로 비교하는 hybrid protocol
    \[r^{\text{reason}}_t = \beta_s \cdot \mathbb{I}_{\texttt{StateEstimation}}(\hat{s}_t, s_t) + \beta_w \cdot \mathbb{I}_{\texttt{TransitionModeling}}(\hat{s}_{t+1}, s_{t+1})\]
    • $\mathbb{I}$는 binary(직접 판정) 또는 연속 정규화 점수(rule-based). 실험에서 $\beta_s = \beta_w = 0.5$

6.2 Bi-Level GAE

  • VAGEN-Base의 한계: 모든 task reward를 trajectory 마지막 토큰에 몰아줌 $\to$ turn 단위 성공/실패에 credit을 못 줌
  • turn-level advantage 먼저 계산:

    \(\delta^{\text{turn}}_t = r_t + \gamma_{\text{turn}} V_\phi(\bar\tau_{\le a_{t+1}}) - V_\phi(\bar\tau_{\le a_t})\) \(A^{\text{turn}}_t = \delta^{\text{turn}}_t + \gamma_{\text{turn}} \lambda^{\text{turn}} A^{\text{turn}}_{t+1}\)

  • token-level advantage는 turn 내부에서 별도 GAE. 토큰 reward는 KL penalty뿐:

    \(\delta^{\text{token}}_{t,i} = r^{\text{KL}}_{t,i} + \gamma_{\text{token}} V_\phi(\bar\tau_{t,<i+1}) - V_\phi(\bar\tau_{t,<i})\) \(A^{\text{token}}_{t,i} = \delta^{\text{token}}_{t,i} + \gamma_{\text{token}} \lambda^{\text{token}} A^{\text{token}}_{t,i+1}\)

  • 두 레벨을 잇는 핵심: token backward pass를 action $a_t$의 마지막 토큰 advantage = $A^{\text{turn}}_t$ 로 초기화
    • turn별 피드백이 그 turn을 생성한 모든 토큰으로 역전파됨

Token-Level GAE vs Bi-Level GAE 비교 — sparse 최종 reward 역전파 vs turn별 reward 주입 후 2단 전파

Bi-Level GAE 절차, Appendix

6.3 VAGEN-Full

\[r_t = r^{\text{reason}}_t + r^{\text{format}}_t + R(s_t, a_t)\]
  • $r^{\text{reason}}_t$: WorldModeling 전략 + WorldModeling Reward + Bi-Level GAE
  • $r^{\text{format}}_t$: output structure를 얼마따 준수했는지
  • $R(s_t, a_t)$: 환경이 주는 sparse reward
  • SVG Reconstruction은 world dynamics가 없는 multi-turn reasoning 태스크라 Bi-Level GAE만 적용

7. Experiments

7.1 VAGEN-Base vs VAGEN-Full

VAGEN-Base / VAGEN-Full test success rate

  • Full이 전 태스크에서 Base 상회. 특히 Sokoban +18pp, PrimitiveSkill +6pp
  • 중요한 관찰: PrimitiveSkill에서 training accuracy는 Base/Full이 비슷한데 test는 Full이 크게 앞섬
    • $\to$ StateEstimation·TransitionModeling supervision이 새 장면에 대한 일반화(robustness)를 올린다는 해석

7.2 Ablation

VAGEN-Base / +Bi-Level GAE / +WorldModeling Reward / VAGEN-Full의 학습 곡선, 5개 환경

  • Bi-Level GAE 단독: 이득은 크지만 일관성이 없음
    • reward sparsity/accuracy에 매우 민감 $\to$ dense·정확한 중간 보상이 없는 환경에서는 학습 불안정
  • WorldModeling Reward 단독: baseline 대비 일관되게 개선하지만, 표준 RL의 거친 trajectory-level credit assignment에 발목 잡힘
  • VAGEN-Full: 가장 안정적이고 전 태스크에서 고르게 좋음
  • $\to$ fine-grained credit assignment와 고품질 reasoning supervision은 둘 다 있어야 함 (상보적)

7.3 Case Study

Navigation / Sokoban / PrimitiveSkill에서 VAGEN-Base(좌) vs VAGEN-Full(우) rollout 비교

  • 공간 이해·계획 향상: VAGEN-Full은 공간 관계를 식별하고 blocking constraint를 인식 $\to$ 더 효과적인 navigation
  • response convergence와 exploration 감소: 학습이 진행되며 entropy가 꾸준히 하락. 초기에는 다양하고 서술적이던 응답이 후기에는 간결·템플릿화됨
    • WorldModeling Reward 유무와 무관하게 발생 $\to$ RL training의 일반적 패턴
  • Reward Hacking / over-optimization: LLM-as-a-Judge 기준만 만족시키는 범용적이고 두루뭉술한 응답을 학습하는 경우 존재
    • Bi-Level GAE를 쓴 agent에서 특히 두드러짐 (reward maximization에 그만큼 효과적이라는 반증)
    • 완화 방법은 Appendix D.2

8. Conclusion & Limitations

  • 결론: reasoning 과정을 StateEstimation(grounding)과 TransitionModeling(prediction)으로 구조화해서 보상하면, VLM agent가 multi-turn 상호작용 중 internal world model을 유지·갱신하게 됨. turn-level WorldModeling Reward가 dense signal을, Bi-Level GAE가 long-horizon credit assignment를 담당
  • 저자가 명시한 한계
    • 제한된 model architecture — Qwen2.5-VL-3B 중심, 다른 VLM family 미검증
    • 제한된 evaluation environment — 5개 환경이 전부
    • future work로 추가 VLM family 탐색과 multi-turn visual understanding용 SFT를 언급
  • 리뷰어 관점에서 추가로 걸리는 점
    • WorldModeling Reward가 환경의 text ground-truth state에 의존함. Sokoban의 좌표, PrimitiveSkill의 object 좌표처럼 시뮬레이터가 내주는 정보가 필요 $\to$ 실제 환경 이전이 간단하지 않음
    • LLM-as-a-Judge가 reward hacking 경로임을 저자 스스로 case study에서 인정. 완화책은 Appendix로 미룸
    • Table 2에서 proprietary 모델은 크기/아키텍처가 통제되지 않은 reference이고 VAGEN-Full도 grey-out 처리됨 — “3B가 GPT-5를 이겼다”는 5개 태스크 특화 학습 후의 in-domain 비교임에 유의
    • Gemini 2.5 Pro는 safety policy로 PrimitiveSkill·Navigation 응답 일부가 차단되어 unblocked case만으로 산출된 수치
    • FrozenLake는 VAGEN-Full(0.74)이 TransitionModeling(0.76)·Claude 4.5(0.80)보다 낮음 — 모든 구간에서 이기는 건 아님
    • entropy 하락·템플릿화를 “RL의 일반적 패턴”으로 넘겼는데, 같은 저자진의 RAGEN-2가 지적한 template collapse와 정확히 겹치는 현상

Takeaways

  • multi-turn VLM agent의 병목은 action 선택이 아니라 상태 추정이다. POMDP로 보면 reasoning은 world model을 세우는 과정이어야 하고, 그걸 포맷으로 강제하는 것만으로 0.28 $\to$ 0.76이 나온다
  • StateEstimation과 TransitionModeling은 태스크마다 역할이 다르다. navigation은 “지금 뭐가 보이나”, manipulation은 “다음에 뭐가 되나”. 한쪽만 쓰면 안 맞는 태스크에서 0점이 나오므로 둘 다 요구하는 게 안전
  • internal belief 표현에 보편 최적은 없다. grid 태스크는 자연어, 고정밀 조작은 structured. symbolic 추상화는 grounding이 안 돼서 가장 나쁨 — “더 추상적 = 더 일반적”이 아님
  • dense reward와 fine-grained credit assignment는 세트로 가야 한다. Bi-Level GAE 단독은 reward sparsity에 민감해 불안정하고, dense reward 단독은 trajectory-level credit에 묻힌다
  • observation token masking은 VLM agent RL의 전제조건이다. 빼먹으면(Vanilla-PPO) 0.26으로 주저앉음
  • LLM-as-a-Judge reward는 강력한 만큼 해킹된다. advantage estimation이 정교해질수록 hacking도 잘하게 된다는 점이 역설적

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