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[LLM] RULER: Instance-aware Rubric Rewards for SVG Generation

  • paper: https://arxiv.org/pdf/2609.25270
  • webpage: https://hangyuran.github.io/RULER/
  • arXiv preprint, ‘26-09-21 (인용수: 0회, ‘26-10-22 기준)
  • 저자: Ant Group / HKUST(GZ) / University of Oxford (Hangyu Ran, Yuhao Zheng, Yingying Zhang, Kevin Qinghong Lin, Han Peng)
  • downstream task: Text-to-SVG code generation (open-ended visual code generation)
    • 자연어 instruction $\to$ SVG 코드 생성. 정답 SVG가 존재하지 않는 open-ended 생성 과제
  • 주요 용어
    • instance-aware rubric: 각 instruction $\mathcal{Q}$마다 frontier model이 생성하는 6개 항목 채점표. $C_\mathcal{Q} = {(c_k, w_k)}_{k=1}^{6}$, $c_k$는 항목 제목·설명·연속 채점 가이드, $w_k$는 가중치
    • three rubric axes: rubric 6항목을 묶는 3개 축 — Semantic Fidelity ($c_1, c_2$) / Visual Quality ($c_3, c_4$) / Rendering Style ($c_5, c_6$)
    • universal (shared) rubric: 모든 query에 동일하게 적용되는 범용 채점표. 평가 메트릭(Rubric score)으로는 쓰이되, 학습 보상으로 쓰면 instance-level granularity가 부족함
    • reward hacking: scalar 다중 메트릭(CLIP+Aesthetic+HPS)을 합쳐 보상으로 쓸 때, 가장 부풀리기 쉬운 신호에 확률질량이 몰리는 현상. 겹치는 stroke 남발 $\to$ Aesthetic만 폭등
    • text-hint hacking: 본 논문이 ablation에서 새로 관측한 degenerate 행동. prompt 단어 자체를 렌더링된 이미지 안에 글자로 그려 넣어 semantic 항목을 만족시키는 shortcut

1. Motivation

  • SVG는 structured / executable / controllable한 “렌더링되는 텍스트”라서 frontier model의 visual code 능력을 보여주는 대표 과제로 부상함

  • 그런데 하나의 instruction에 대응되는 semantically valid한 렌더링이 무수히 많음 $\to$ absolute visual ground truth가 없음. 이로 인해 두 축이 동시에 막힘

    1. 평가가 불신됨: CLIPScore, aesthetic classifier, HPS 모두 photorealistic natural image로 calibration된 메트릭임. stylized vector content로 도메인이 바뀌면 전이가 안 됨
      • Figure 1에서 보듯 깨진 SVG에 오히려 더 높은 점수를 주는 경우가 빈번함 (파란 원 하나만 덩그러니 있는 결과가 CLIP 0.23 > 제대로 된 카메라 이모지 0.18)
    2. 학습 신호가 불충실함: instruction-SVG pair로 SFT하면 dataset template의 behavioral cloning으로 수렴함. RL이 자연스러운 대안이지만, 쓸 수 있는 보상이 위의 불신 메트릭이라 policy가 부풀리기 쉬운 신호 쪽으로 drift함

    figure1 첨부 (CLIP/Aesthetic은 깨진 SVG를 선호하지만 Rubric score는 human preference와 일치)

  • 기존 reward paradigm들은 다섯 가지 요건(visual granularity / semantic granularity / GT-free / multi-axis / instance-aware) 중 최소 하나씩을 못 채움

    • pixel-based (SSIM, PSNR): paired reference 필요, 단일 scalar
    • rule-based (code length): 렌더 결과를 안 봄
    • embedding-based (CLIPScore): reference-free지만 coarse-grained, RL에서 게임하기 쉬움
    • universal rubric: multi-dimensional이지만 instruction별 correctness 개념을 못 담음

    table1 첨부 (reward paradigm 5개 요건 비교 — RULER만 전부 충족)

    $\to$ (Research Question) ground truth 없이, instruction마다 다른 “무엇이 맞는 그림인가”를 명시적 sub-goal로 바꿔 dense reward로 쓸 수 있을까

2. Contribution

  • Rubric-based evaluation 검증: 900개 human-annotated SVG 샘플로 scalar 메트릭의 도메인 shift 취약성을 정량화하고, rubric score가 human preference와 훨씬 잘 맞음을 보임
    • sample-level Spearman $\rho$ = 0.7929 (Aesthetic 0.6051, CLIP 0.5518)
    • pairwise ranking agreement Goodman-Kruskal $\gamma$ = 0.7574 (Aesthetic 0.5465, CLIP 0.5295)
  • RULER (Instance-aware Rubric Rewards for Reinforcement LEaRning) 제안: 텍스트 instruction만으로 6항목 rubric을 생성 $\to$ judge VLM이 렌더링된 rollout을 항목별 채점 $\to$ 가중평균을 GRPO 보상으로 사용
    • rubric이 텍스트에서만 유도되므로 paired SVG GT도, human preference label도 불필요. unannotated instruction set 어디에나 확장 가능
  • SOTA 성능: MMSVG-Illustration / MMSVG-Icon에서 Rubric score를 Qwen3-8B 백본 대비 0.432/0.395 $\to$ 0.693/0.683으로 끌어올림
    • 전용 SVG specialist 전부를 상회하고, 훨씬 큰 DeepSeek-V3(0.686/0.673)와 동급 이상
    • blinded human preference에서 모든 baseline 대비 win rate 50% 초과

3. Related Works

3.1 SVG Code Generation

  • optimization-based path tracing (VectorFusion, SVGDreamer 계열) $\to$ autoregressive primitive-aware generation (OmniSVG, IconShop) $\to$ rendering-aware RL 순으로 발전
  • 공통 미해결 질문: paired GT가 없을 때 생성된 SVG를 어떻게 채점할 것인가

3.2 Rubric-Based Evaluation and Rewards

  • LLM-Rubric: multi-aspect calibrated evaluation
  • RaR, RGR-GRPO: rubric 점수를 RL reward로 직접 사용 (instruction following, reasoning 등 text domain)
  • RULER의 차별점 2가지
    1. rubric 보상을 visual code로 확장 — VLM judge가 렌더링된 SVG를 채점
    2. GT SVG 없이 rubric을 구성 — 단일 reference SVG로 생성을 가두지 않으면서 case-specific supervision 제공

4. Method: RULER

figure2 첨부 (RULER 전체 구조 — rubric 생성 / rollout 렌더 / judge 채점 / GRPO 업데이트)

4.1 Task Definition

  • open-ended SVG generation을 token-level MDP로 정식화
    • state $s_t = (\mathcal{Q}, y_{<t})$, action $a_t = y_t$, transition $s_{t+1} = s_t \oplus a_t$ (deterministic)
    • 종료 시 결정적 렌더링 엔진 $\mathcal{E}$가 $\mathcal{I}_{\text{gen}} = \mathcal{E}(\mathcal{Y})$를 만들고 그 위에서 $\mathcal{R}(\cdot)$ 계산
  • 핵심 주장: absolute visual GT가 없으므로 optimization machinery가 아니라 $\mathcal{R}(\cdot)$의 설계가 병목임

4.2 Human Assessment of Existing Metrics

  • Claude-Opus-4.6 / Qwen3-32B / Qwen3-8B 각 300개씩 총 900개 렌더 샘플에 human quality rating 수집
  • 두 관점으로 평가
    • score correlation: 900 케이스 Spearman $\rho$ $\to$ Rubric 0.7929 vs Aesthetic 0.6051 vs CLIP 0.5518
    • pairwise ranking agreement: 300 triple(= 900 pair)에서 Goodman-Kruskal $\gamma$ $\to$ Rubric 0.7574 vs Aesthetic 0.5465 vs CLIP 0.5295

figure3 첨부 (Rubric vs Aesthetic vs CLIP의 human alignment 비교 — score correlation / ranking agreement)

4.3 Instance-Aware Rubric Generation

  • frontier model $\mathcal{M}_{\text{rub}}$ (Claude-Opus-4.6)에 unannotated instruction $\mathcal{Q}$만 주고 6항목 rubric 생성
  • 항목은 design intention 수준으로 기술 — 정확한 pixel/path 제약으로 쓰면 reconstruction checklist로 퇴화해 open-ended solution space가 사라짐
  • 각 항목은 (a) 단일 관찰 가능 축을 겨냥하고 (b) 렌더 이미지만 보고 독립 판정 가능하며 (c) 서로 다른 failure type에 벌점 $\to$ redundancy 없이 다차원 커버
  • 3개 축
    • Semantic Fidelity: high-level concept readability, 주요 구성요소의 시각적 존재, distinctive cue, prompt-specific relation
    • Visual Quality: silhouette/form refinement + composition & canvas design
    • Rendering Style: rendering finish, execution cleanliness + style cohesion, designed visual interest
\[C_\mathcal{Q} = \{(c_k, w_k)\}_{k=1}^{6}\]

4.4 Policy Optimization

  • Reward: judge VLM $\mathcal{M}_{\text{judge}}$ (Qwen3-VL-8B)가 holistic scalar 대신 항목별 continuous satisfaction $s_k \in [0,1]$을 매김
\[\mathcal{R}(\mathcal{I}_{\text{gen}}) = \frac{\sum_{k=1}^{6} w_k s_k}{\sum_{k=1}^{6} w_k}\]
  • Group Relative Advantage: 다축 피드백이라 같은 group 내 rollout들이 항목별로 고르지 않게 성공 $\to$ 자연스럽게 다양한 보상 분포가 생김. 이 within-group diversity가 GRPO와 잘 맞음
\[A_i = \frac{\mathcal{R}_i - \text{mean}(\{\mathcal{R}_j\}_{j=1}^{G})}{\text{std}(\{\mathcal{R}_j\}_{j=1}^{G}) + \epsilon}\]
  • clipped surrogate objective (sequence-level importance ratio $\rho_i = \pi_\theta(\mathcal{Y}_i \mathcal{Q}) / \pi_{\theta_{\text{old}}}(\mathcal{Y}_i \mathcal{Q})$)로 업데이트

5. Experiments

5.1 Setup

  • Baselines 3계열
    • diffusion-optimized: VectorFusion, SVGDreamer
    • foundation LLM: Qwen3-8B, Qwen3-32B, DeepSeek-V3
    • SVG specialist: IconShop, JanusCoder-8B, OmniSVG-8B
  • Benchmarks: MMSVG-Illustration(풍부한 illustration) / MMSVG-Icon(compact icon)
  • Metrics: tokens per sample, CLIP, Aesthetic, HPS + Rubric score(GPT-5-mini가 shared universal rubric으로 채점하는 독립 VLM-as-Judge). Rubric score를 주 지표로 사용

5.2 Main Results (RQ1)

table2 첨부 (MMSVG 두 벤치마크 전체 비교 — Rubric score 및 token 수)

Method Illust. Rubric Icon Rubric Illust. Tokens
VectorFusion 0.611 0.510 31.4k
SVGDreamer 0.547 0.413 124.3k
Qwen3-8B (backbone) 0.432 0.395 0.4k
Qwen3-32B 0.651 0.681 0.5k
DeepSeek-V3 0.686 0.673 0.5k
OmniSVG-8B 0.288 0.565 6.9k
JanusCoder-8B 0.390 0.384 1.0k
RULER (8B) 0.693 0.683 2.0k
  • 세 계열 전부를 Rubric 기준으로 상회
    • optimization-based 대비: per-prompt iterative optimization 없이 end-to-end 생성인데도 더 높음 (토큰도 31.4k $\to$ 2.0k)
    • specialist 대비: Illustration 0.390 $\to$ 0.693, Icon 0.586 $\to$ 0.683 $\to$ open-ended quality gap은 SVG-specific pretraining 확대만으로 안 메워짐
    • 백본 대비: 0.432 $\to$ 0.693 (Illustration), 0.395 $\to$ 0.683 (Icon). 8B가 DeepSeek-V3급 visual quality에 도달
  • CLIP/Aesthetic/HPS도 competitive하게 유지 $\to$ rubric 이득이 conventional 메트릭 희생으로 얻어진 게 아님
  • blinded human preference (150 MMSVG-Bench prompt, tie 제외 win rate)

    table3 첨부 (RULER vs 5개 baseline blinded human preference win rate)

Baseline Win Tie Loss Win Rate
Qwen3-8B 122 14 14 89.7%
Qwen3-32B 84 23 43 66.1%
VectorFusion 73 13 64 53.3%
OmniSVG 93 11 46 66.9%
JanusCoder 139 6 5 96.5%

5.3 Reward Design Analysis (RQ2)

  • base model(Qwen3-8B)과 GRPO optimizer를 고정하고 보상만 4가지로 바꿔 비교

table4 첨부 (RL reward design 4종 비교)

Method Illust. CLIP / Aesth. / Rubric / Tokens Icon CLIP / Aesth. / Rubric / Tokens
Zero-Shot 0.244 / 4.309 / 0.432 / 0.4k 0.266 / 4.424 / 0.395 / 0.3k
C+A+H RL 0.196 / 6.697 / 0.464 / 0.7k 0.232 / 6.210 / 0.262 / 6.3k
Universal Rubric RL 0.244 / 4.813 / 0.660 / 0.7k 0.266 / 4.793 / 0.591 / 0.3k
RULER 0.249 / 4.859 / 0.693 / 2.0k 0.269 / 4.873 / 0.683 / 0.7k
  • C+A+H RL은 전형적인 reward hacking으로 붕괴함
    • Aesthetic만 6.697 / 6.210으로 폭등하는 대신 CLIP은 0.244 $\to$ 0.196, Icon Rubric은 0.395 $\to$ 0.262로 zero-shot보다도 떨어짐
    • Icon에서 특히 심각: aesthetic classifier를 속이려고 겹치는 stroke와 장식 path를 빽빽이 생성 $\to$ 평균 길이가 6.3k token (zero-shot 0.3k)으로 폭증
    • dimension-aware decomposition 없는 scalar multi-metric 보상의 특징적 failure mode
  • Universal Rubric RL은 안정적으로 개선되지만 granularity가 부족
    • Rubric 0.660 / 0.591까지 올리고 CLIP·HPS도 건강하게 유지 (multi-axis feedback의 효과 입증)
    • 다만 모든 query에 동일 checklist $\to$ “미니멀 아이콘”과 “디테일한 일러스트”를 구분하는 prompt-specific correctness를 못 담음
    • RULER 대비 gap: Illustration +0.033, Icon +0.092

5.4 Ablation (RQ3)

figure4 첨부 (rubric 축별 ablation 및 Rubric-S 변형의 Rubric score)

  • 세 축 각각의 2개 항목을 reward aggregation에서 0으로 만드는 ablation (base model / optimizer / hparam 동일)
변형 Illustration Rubric
Full Rubric 0.693
w/o Visual 0.580 (−16.32%)
w/o Rendering 0.599 (−13.58%)
w/o Semantic 0.623 (−10.14%)
Rubric-S 0.536 (−22.74%)
  • Visual Quality 제거가 최대 하락 $\to$ silhouette·form·composition 항목이 RL이 가장 크게 기여하는 non-trivial 학습 신호
  • Rendering 제거가 두번째 $\to$ craftsmanship 항목이 다른 축이 못 잡는 보완적 진단 신호
  • Semantic 제거가 최소 $\to$ Qwen3-8B가 pretraining에서 이미 text-image alignment를 갖춰 추가 보상의 marginal gain이 작음. pretraining이 덜 커버하는 visual/stylistic 축의 가치가 상대적으로 큼
  • Rubric-S (rubric 생성 prompt 변형): stylistic 축을 빼고 structurally focused한 5항목 + 고정 text-hint penalty 항목 = 총 6항목
    • 더 엄격한 채점 기준인데도 Rubric이 0.536으로 단일 축 ablation보다 더 크게 하락
    • 원인: 명시적 text-hint penalty가 있음에도 policy가 prompt 단어를 stylized label로 렌더 안에 그려 넣는 text-hint hacking이 새로 발생
    • 시사점: complementary axes가 scoring strictness만큼 중요하며, rubric 생성 명세를 바꾸면 기준이 더 엄격해져도 degenerate optimization channel이 다시 열릴 수 있음

5.5 Robustness (RQ4)

table5 첨부 (base model scale별 robustness, 5회 반복 mean ± std)

Method Illust. Rubric Icon Rubric
Qwen3-4B 0.372 ± 0.017 0.338 ± 0.017
RULER-4B 0.561 ± 0.008 0.559 ± 0.006
Qwen3-8B 0.440 ± 0.011 0.394 ± 0.016
Qwen3-32B 0.585 ± 0.005 0.566 ± 0.026
JanusCoder 0.313 ± 0.109 0.324 ± 0.040
RULER-8B 0.692 ± 0.007 0.662 ± 0.016
  • RULER-4B가 Qwen3-4B를 전 메트릭에서 일관 개선하고, RULER-8B는 4배 큰 Qwen3-32B를 상회 (0.692 vs 0.585, 0.662 vs 0.566)
  • 5회 반복 std가 작아 안정적

table6 첨부 (rubric generator 교체 robustness — MMSVG-Icon)

Rubric Generator CLIP Aesth. HPS Rubric
(none, Qwen3-8B) 0.266 ± 0.003 4.434 ± 0.015 0.234 ± 0.001 0.394 ± 0.016
Claude-Opus-4.6 0.269 ± 0.001 4.868 ± 0.022 0.247 ± 0.000 0.662 ± 0.016
GPT-5.5 0.278 ± 0.001 4.708 ± 0.016 0.244 ± 0.000 0.646 ± 0.007
  • rubric generator를 Claude-Opus-4.6 $\to$ GPT-5.5로 바꿔도 0.646으로 base(0.394) 대비 큰 폭 개선 $\to$ 특정 rubric generator에 의존하지 않음

5.6 Qualitative (RQ5)

figure5 첨부 (icon-style prompt 5개에 대한 RULER vs 4개 baseline 정성 비교)

  • eyelash, honeycomb 구조, 북동 방향 compass needle, starburst 형태, concentric ring 같은 prompt-specific detail을 더 잘 보존
  • 색채가 풍부하고 composition이 더 일관됨. 여러 baseline은 핵심 디테일을 렌더하지 못하거나 누락
  • 정성적으로 DeepSeek-V3와 비슷한 수준의 visual quality

6. Conclusion & Limitations

  • multi-axis rubric이 open-ended SVG 평가에서 human judgment와 강하게 align함을 먼저 입증하고, 이를 instance-aware rubric $\to$ dense GRPO reward로 전환
  • reward hacking을 완화하면서 scalar-reward RL baseline과 전용 SVG specialist를 모두 상회, base model/rubric generator 교체에도 일관됨

저자들이 밝힌 한계

  1. 외부 모델 2개에 의존: rubric 생성용 frontier model + 채점용 judge VLM. 두 모델의 bias·preference·failure mode를 그대로 상속함. judge가 superficial cue를 과대평가하거나 미묘한 stylistic quality를 과소평가할 수 있고, 학습 분포 밖 prompt에서 특히 그러함
  2. RL 계산비용 증가: 매 step마다 sampled SVG를 렌더링하고 judge VLM에 instance-specific rubric으로 질의해야 함. CLIP이나 heuristic code 기반 scalar 보상보다 훨씬 비쌈 $\to$ 더 큰 모델·긴 rollout·넓은 hparam search로의 확장성 제약
  3. 고정된 품질 분해: instance-aware rubric이 paired-reference objective보다 open-endedness를 잘 보존하긴 하나, 여전히 semantic/visual/stylistic이라는 특정 분해를 강제함. 모든 valid artistic intent나 domain-specific preference를 담지는 못함. interactive / human-steerable / domain-adaptive rubric 설계는 future work

Takeaways

  • “정답이 없는 생성”의 보상 설계는 optimizer가 아니라 reward decomposition 문제다. 같은 GRPO에서 보상만 바꿨을 때 Icon Rubric이 0.262(C+A+H) ~ 0.683(RULER)으로 2.6배 갈림
  • scalar multi-metric 보상을 그대로 RL에 꽂으면 가장 부풀리기 쉬운 메트릭 하나만 올라간다 (Aesthetic 6.21 ↑, Rubric 0.262 ↓, 토큰 0.3k $\to$ 6.3k). 메트릭 상승이 품질 상승이 아님을 보여주는 깔끔한 반례
  • universal rubric만으로도 상당히 개선되지만 (0.591), instance 단위로 내려가야 나머지 +0.092가 나옴. “어떤 축으로 평가할까”보다 “이 query에서 무엇이 맞는가”가 추가 신호
  • rubric 항목은 design intention 수준으로 써야 함. 더 엄격하고 구조적으로 쓴 Rubric-S가 오히려 text-hint hacking을 유발하며 −22.74% $\to$ 축의 상보성 > 채점의 엄격함
  • GT도 human label도 없이 텍스트 instruction만으로 보상이 만들어지므로, 같은 레시피를 다른 open-ended visual code 도메인(diagram, chart, UI code)으로 옮기기 쉬움. 대신 judge VLM 호출 비용이 학습 루프에 상주하는 것이 실무 도입의 실제 병목

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